House Rules

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Points d’Expérience


Il n’y a pas de points d’expérience dans la Décade des Héros. La campagne devrait progresser du niveau 1 à 30, les personnages montant de niveau au rythme des aventures (avec en moyenne, un niveau gagné toutes les deux ou trois aventures).

Il faut aussi noter que les termes “aventure” et “séance de jeu” sont très proches : en général, une aventure sera entièrement jouée en une séance de jeu. On peut ainsi comparer La Décade des Héros à une série télé (la campagne) en plusieurs saisons (les trois échelons), où chacune est composée de plusieurs épisodes (les aventures).



Points d’Action


Sur le monde de Dark Sun, les points d’action ont vocation à être utilisés pour réaliser des actes décisifs lors d’un combat, et non juste à réaliser une combinaison extrême de dégâts en un round (même si cela reste souvent lié…).

Les règles d’utilisation des points d’action restent les mêmes, à savoir qu’un point d’action peut être dépensé une fois par rencontre (et lors son tour de jeu) pour entreprendre une action supplémentaire, ou encore utiliser certains talents ou pouvoirs de voie parangonique.

L’acquisition des points d’action se fait en fonction des règles suivantes :

  • Grâce à un repos prolongé (MdJ p°260 et p°263) ;
  • Le concept “d’étape” (MdJ p°259) n’existe plus, ce qui signifie que le fait d’enchaîner des combats ne permet plus de récupérer des points d’action ;
  • Des actes de roleplay pourront vous faire gagner un point d’action ;
  • Certains évènements lors d’une aventure pourront parfois permettre de gagner un point d’action.



Repos Léger


Dans les terres éprouvantes d’Athas, il est souvent très difficile de pouvoir se reposer convenablement. Dans la majorité des cas, une nuit de sommeil ne vous apportera pas les bénéfices d’un repos prolongé, mais sera considérée comme étant un Repos Léger.

Le Repos Léger a les mêmes caractéristiques que le repos prolongé (durée, fréquence, limitation d’activité), mais ses bénéfices sont moindres :

  • Vous ne récupérez pas vos points de vie (si vous voulez redémarrer en pleine forme, il faut dépenser des récupérations avant de vous reposer) ;
  • Pour chaque Récupération, Pouvoir Quotidien et Pouvoir Quotidien d’objet qui ont été dépensés, vous devez effectuer une sauvegarde de récupération.

Une sauvegarde de récupération est un jet de sauvegarde (d20 ; réussi sur 10 ou plus). Une sauvegarde réussie signifie que vous retrouvez votre Pouvoir Quotidien ou la Récupération perdue, une sauvegarde échouée signifie que vous ne récupérez pas ce pouvoir ou cette Récupération. Certaines conditions pourront imposer une modification de la sauvegarde de récupération (+2 ou -2).


Cette règle est intégralement inspirée du Guide du Joueur de la campagne de GotterDammerung.



Châtiments (ou “Finish Move”)


Même sur un monde désolé comme Athas, chaque combat n’est pas obligé de se terminer avec la mort d’un des protagonistes.


Lorsque vous réduisez les points de vie d’une créature à 0 ou moins, vous pouvez décidez de lui appliquer un des effets suivants plutôt que de la tuer. Ce ne sont que des exemples, qui peuvent être modifiés ou adaptés en fonction du personnage, de la source de pouvoir utilisée pour porter le coup ultime, ainsi que de l’échelon du personnage (héroïque, parangonique ou épique).

  • Amnésie
  • Assommé/évanoui WAYAYAY WOUYOUYOUY!!
  • Aveuglé
  • Banni de son plan/incapable de se téléporter
  • Contaminé
  • Défiguré
  • Démembré
  • Estropié
  • Incapable de communiquer
  • Incapable d’utiliser une source de pouvoir
  • Maudit
  • Métamorphosé en objet/en animal
  • Oublié de l’histoire/de tous
  • Oubliette magique
  • Pétrification
  • Tourment éternel
  • etc.

Il est évident que les Pjs sont soumis aux mêmes risques !


Cette règle est méchamment inspirée de l’article “To live defeated” de Peter Schaefer (Dragon Magazine #394).



A Venir


  • Ol’power
  • Eau/nourriture
  • transporter une lourde charge
  • rituels

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