Création de Personnages

CREATION DE PERSONNAGE


Races de Dark Sun


Dans un monde désolé, tyrannique et apocalyptique, chacun s’est adapté comme il peut à son environnement.



Demi-Elfe


TRAITS RACIAUX


Taille moyenne : 1,80m à 2m
Poids moyen : 70kg
Age de départ : 15+2d4
Age maximum : 90+2d20 ans

Bonus aux caractéristiques : Charisme +2, Constitution, Dextérité ou Intelligence +2
Catégorie de taille : moyenne
Vitesse de déplacement : 6 cases
Vision : nocturne

Langue : commun
Bonus aux compétences : +2 en Diplomatie, +2 en Intuition

Dilettante : au niveau 1, vous choisissez un pouvoir à volonté d’une classe différente de la vôtre, que vous pouvez utiliser en tant que pouvoir de rencontre.
Double héritage : vous avez accès au talents ayant elfe ou humain en tant que prérequis.
Intuition de groupe : vous conférez un bonus racial de +1 aux tests d’Intuition de tous vos alliés situés dans un rayon de 10 cases.


Demi-Géant


TRAITS RACIAUX


Taille moyenne : 3m à 3,60m
Poids moyen : 800kg
Age de départ : 20+5d4 ans
Age maximum : 120+1d100 ans

Bonus aux caractéristiques : Force +2, Constitution +2
Catégorie de taille : grande (allonge 2 cases)
Vitesse de déplacement : 5 cases
Vision : normale

Langue : commun
Bonus aux compétences : +2 en Intimidation

Girouette : après chaque repos prolongé, vous pouvez changer d’alignement.
Colossus : vous bénéficiez d’un bonus aux jets de dégâts de +1 avec les pouvoirs possédants le mot-clé arme. Ce bonus passe à +2 au niveau 11 et +3 au niveau 21.
Gargantua : Lorsque vous effectuez un jet de Force pour déplacer, démolir ou briser des objets, jetez deux dés et conservez l’un des résultats. De plus, les charges que vous pouvez transporter, soulever et tirer sont doublées.
Gigantès : vous avez le pouvoir gigantès.
Pantagruel : l’équipement coute deux fois plus cher, les besoins en eaux et en nourriture sont doublés.
Robustesse : le talent de niveau 1 est obligatoirement Robustesse.

Gigantès
Demi-géant Pouvoir racial
Vous utilisez votre gabarit imposant pour vous faire de la place.
Rencontre
Action mineureProximité explosion 1
Cible : chaque ennemi pris dans l'explosion
Attaque : Force +2 contre Vigueur ou Constitution +2 contre Vigueur
Réussite : vous poussez la cible de 1 case.
Au niveau 11, le bonus d'attaque passe à +4 ; au niveau 21, le bonus d'attaque passe à +6.

Spécial : lorsque vous créez votre personnage, choisissez la caractéristique que vous utiliserez pour effectuer les jets d’attaque de ce pouvoir (Force ou Constitution).


Spécial : pour des raisons d’équilibre, les armes utilisées par un demi-géant sont considérées comme des armes de taille M pour ce qui est des dégâts. La capacité colossus est censée représenter leur taille supérieure.


Elfe


TRAITS RACIAUX


Taille moyenne : 2 m à 2,30 m
Poids moyen : 80 kg
Age de départ : 15+3d4 ans
Age maximum : 100+2d20 ans

Bonus aux caractéristiques : Dextérité +2, Intelligence ou Charisme +2
Catégorie de taille : moyenne
Vitesse de déplacement : 7 cases
Vision : nocturne

Langue : commun, elfe
Bonus aux compétences : +2 en Perception, +2 en Discrétion

Coureur du désert : bonus de +2 à la vitesse de déplacement lors d’une course.
Maniement des armes elfiques : vous êtes formé au maniement de l’arc court et de l’arc long.
Origine féérique : vous êtes considéré comme une créature féérique au regard des effets liés à cette origine.
Pas assuré : vous ignorez un terrain difficile lorsque vous vous décalez.
Précision elfique : vous pouvez utiliser précision elfique en tant que pouvoir de rencontre.



Halfling



TRAITS RACIAUX


Taille moyenne : 1 m
Poids moyen : 25 kg
Age de départ : 25+3d6 ans
Age maximum : 90+4d12 ans

Bonus aux caractéristiques : Dextérité +2, Charisme ou Sagesse +2
Catégorie de taille : petite
Vitesse de déplacement : 6 cases
Vision : normale

Langue : halfling
Bonus aux compétences : +2 en Acrobatie, +2 en Athlétisme

Assaut enragé
Pouvoir racial Halfling
Une colère sauvage brûle dans vos entrailles et insuffle une force terrible à vos coups.
Rencontre
Action librePersonnel
Déclencheur : vous touchez un ennemi
Effet : l'attaque inflige 1[A] dégâts supplémentaires si vous utilisez une arme, 1d8 dégâts supplémentaire sinon.

Assaut enragé : vous pouvez utiliser le pouvoir assaut enragé en tant que pouvoir de rencontre.
Athlète agile : lorsque vous effectuez un test d’Athlétisme pour sauter ou grimper, jetez deux dés et conservez l’un des résultats.
Réflexes éclairs : vous bénéficiez d’un bonus racial de +2 à la CA contre les attaques d’opportunité.


Humain


TRAITS RACIAUX


Taille moyenne : 1,70 m à 1,90 m
Poids moyen : 90 kg
Age de départ : 15+1d8 ans
Age maximum : 80+2d20 ans

Bonus aux caractéristiques : +2 dans une caractéristique de votre choix
Catégorie de taille : moyenne
Vitesse de déplacement : 6 cases
Vision : normale

Langue : commun

Bonus de défense humain : vous bénéficiez d’un bonus de +1 en Réflexes, Vigueur et Volonté.
Compétence supplémentaire : vous gagnez une formation supplémentaire dans une de vos compétences de classe.
Pouvoir à volonté supplémentaire : vous connaissez un pouvoir à volonté supplémentaire de votre classe.
Talent supplémentaire : vous gagnez un talent supplémentaire au niveau 1.




Mûl


TRAITS RACIAUX


Taille moyenne : 1,80 m à 2,10 m
Poids moyen : 150 kg
Age de départ : 15+1d6
Age maximum : 80+1d10

Bonus aux caractéristiques : Force +2, Dextérité ou Constitution +2
Catégorie de taille : moyenne
Vitesse de déplacement : 6 cases
Vision : normale

Langue : commun
Bonus aux compétences : +2 en Endurance, +2 en Connaissance de la rue

Infatigable : vous avez besoin de 6 heures de sommeil sur une période de 72 heures (au lieu de 24 heures) pour disposer des bénéfices d’un repos prolongé.
Né de deux races : choisissez la race humaine ou naine. Vous avez accès au talents ayant cette race comme prérequis.
Résistance incroyable : vous pouvez utiliser le pouvoir résistance incroyable.
Vitalité mûl : votre nombre de récupération augmente de un.



Nain


TRAITS RACIAUX


Taille moyenne : 1,25 m à 1,50 m
Poids moyen : 100 kg
Age de départ : 25+4d6
Age maximum : 200+3d20 ans

Bonus aux caractéristiques : Constitution +2, Force ou Sagesse +2
Catégorie de taille : moyenne
Vitesse de déplacement : 5 cases
Vision : nocturne

Langue : commun, nain

Ancré dans le sol : lorsque vous êtes la cible d’une poussée, d’un tirage ou d’une glissade, vous pouvez réduire de 1 le nombre de cases de déplacement qui vous est imposé.
De plus, lorsqu’une attaque vous fait tomber à terre, vous pouvez immédiatement effectuer un jet de sauvegarde pour éviter cette chute.
Boyaux d’aciers : vous bénéficiez d’un bonus racial de +5 aux jets de sauvegarde contre le poison.

Déplacement avec charge : vous avancez à hauteur de votre VD, même lorsque celle-ci doit réduite du fait de votre armure ou d’une charge lourde.
Focus : après chaque repos prolongé, vous pouvez choisir une compétence liée à votre focus. Vous bénéficiez d’un bonus de +4 aux jets de cette compétence jusqu’à votre prochain repos prolongé.
Résistance naine : vous pouvez recourir à votre second souffle au prix d’une action mineure au lieu d’une action simple.


Thri-Kreen



TRAITS RACIAUX


Taille moyenne : 2,10 m de haut, 3,30 m de long
Poids moyen : 230 kg
Age de départ : 6 ans
Age maximum : 25+1d10 ans

Bonus aux caractéristiques : Dextérité +2, Force ou Sagesse +2
Catégorie de taille : moyenne
Vitesse de déplacement : 7 cases
Vision : nocturne

Langue : thri-kreen
Bonus aux compétences : +2 Athlétisme, +2 Nature

Armes naturelles : vos griffes et votre morsure sont des armes improvisées (maniement +3, dégâts 1d4, propriété secondaire).
Armure naturelle : votre carapace vous donne un bonus d’armure égal à l’armure de votre choix (ainsi que les désavantages associés). Vous ne pouvez bien sûr pas l’enlever, mais vous pouvez la modifier en muant lors d’un repos prolongé (à voir avec le MD).
Bras multiples : une fois par tour, vous pouvez dégainer ou rengainer une arme (ou sortir ou ranger un objet) avec une action libre au lieu d’une action mineure.
Griffes Thri-Kreen : vous pouvez utiliser le pouvoir griffes thri-kreen.
Anatomie thri-kreen : votre morphologie vous empêche d’utiliser les objets spécifiquement adaptés à des humanoïdes (anneaux, capes, ceintures, bracelets, armures…).
Physiologie thri-kreen : vos besoin en eau sont divisés par deux.
Sauteur naturel : on considère que vous bénéficiez toujours d’un élan lorsque vous sautez.
Torpeur : plutôt que dormir, vous entrez dans un état torpide. Vous êtes toujours conscient de ce qui vous entoure, et vous n’avez besoin que de 4 heures de torpeur (au lieu de 6 heures de sommeil) pour bénéficier d’un repos prolongé.




Classes


Pour espérer survivre longtemps, il faut sans cesse chercher à devenir plus fort.


Classes Autorisées


Les Dieux n’ont pas accès au monde d’Athas, on n’y trouve donc aucune classe lié à la source de pouvoir divin. Les classes autorisées sont les suivantes :

Manuel des Joueurs Guerrier*, Magicien, Maître de Guerre, Rôdeur, Sorcier*, Voleur
Manuel des Joueurs 2 Barbare, Barde, Druide, Ensorceleur, Gardien, Shaman*
Manuel des Joueurs 3 Batailleur*, Flamboyant, Limier, Moine, Psion
Dragon#393 Assassin

*De nouvelles options sont disponibles pour cette classe dans le Dark Sun Campaign Setting.

En fonction de l’histoire et des motivations des joueurs, et avec l’accord du MD, une classe peut être modifié et/ou changée (exemples : un moine thri-kreen pourrait faire des dégâts de type poison plutôt que de type force ou psychique ; un guerrier s’entraîne avec un nouveau maître dans un monastère et continue l’aventure en tant que batailleur… etc.).


Profanateurs et Préservateurs


Les magiciens tirent leur énergie magique des choses vivantes et des sources de vie qui les entourent. Les préservateurs lancent des sorts en harmonie avec la nature, utilisant leur magie de manière à ce qu’ils rendent à la nature ce qu’ils lui ont pris. Les profanateurs ne font pas attention à une telle harmonie et endommagent la nature à chaque sort qu’ils lancent, ne laissant derrière eux qu’une zone sans vie.


Tous les personnages pouvant utiliser des pouvoirs contenant le mot-clé arcane gagnent automatiquement le pouvoir de Profanation Arcanique.

Risques de la profanation :
Un utilisateur de pouvoir arcaniques est consideré par défaut comme étant un préservateur. La profanation arcanique peut être utilisée sans crainte une fois par échelon entre deux repos prolongés (1 fois des niveaux 1 à 10, 2 fois des niveaux 11 à 20, et 3 fois des niveaux 21 à 30). Au delà, il faudra réussir un jet de sauvegarde sous peine de devenir un profanateur de manière permanente :

  • Un profanateur est obligé de profaner lorsqu’il utilise un pouvoir arcanique.
  • Il reçoit un bonus de +2 à appliquer à une des compétences suivantes (au choix) : Arcane, Bluff, Discrétion ou Intimidation.
  • Il reçoit un malus de -5 à appliquer à une des compétences suivantes (au choix) : Diplomatie, Endurance, Intuition ou Perception.

Terrains spécifiques :
Certains terrains peuvent diminuer ou augmenter la zone de profanation, ainsi qu’amener de effets supplémentaires.


Thèmes


Sur le monde d’Athas existent des peuples et des cultures très spécifiques.


Un thème peut être choisit au niveau 1. Il donne accès à

  • Un pouvoir gratuit ;
  • Un plus grand choix de pouvoirs ;
  • Un accès à de nouveaux talents et voies parangoniques.
Thème Description
Adepte Noble Privilégié et éduqué dans la Voie de l’esprit
Alliance Voilée Praticien secret de la magie
Arkhonte Agent des rois-sorciers
Esclave Fugitif Héros de la liberté
Gladiateur Combattant de l’arène
Ménestrel Athasien Amuseur, adviseur, espion, empoisonneur
Négociant des Dunes Agent des maisons marchandes
Nomade des Etendues Désertiques Pillard ou scout du désert
Prêtre Elémentaire Fidèle aux éléments primaires
Protecteur Primal Défenseur des oasis et des forêts
Talent Sauvage Héritier de talents psioniques

A noter qu’un thème peut être changé à peu près à n’importe quel moment en fonction de l’histoire du personnage.



Compétences


Nouvelle Compétence


Sur Athas, chaque être possède en lui un potentiel psionique, mais seuls quelques-uns les développent pleinement.

Psionique est une nouvelle compétence. Toutes les classes ajoutent Psionique à leur liste de formation de compétences au niveau 1.


PSIONIQUE (INTELLIGENCE)
Vous avez développé ce que les athasiens nomment la Volonté, une capacité innée à utiliser et ressentir l’énergie psionique.
CONNAISSANCES PSIONIQUE : similaire à Arcane mais en rapport aux énergies psioniques.
CONNAISSANCE DES MONSTRES : cette capacité s’utilise face aux créatures ayant des capacités psioniques.
DETECTION DES PSIONIQUES : similaire à Arcane mais en rapport aux psioniques.


Compétences Modifiées


ARCANE (INTELLIGENCE)
CONNAISSANCE DES MONSTRES : cette capacité s’utilise face aux créatures d’origine Féérique, Immortelle et Ombreuse


RELIGION (INTELLIGENCE)
CONNAISSANCE DES MONSTRES : cette capacité s’utilise face aux créatures d’origine Elémentaire et Mort-vivant.



Talents


Talents Gratuits


Tous les PJs bénéficient gratuitement des talents suivants :

Expertise aux armes et Expertise des focaliseurs.

Ces deux talents sont issus du Manuel des Joueurs 2, en tenant compte de l’errata suivant : les bonus accordés sont des bonus de talent. Il faut aussi noter que ces talents sont liés à un seul groupe d’arme et un seul type de focaliseur qu’il faudra spécifier.



Niveaux


Niveau de Départ


Les personnages commencent la campagne directement au niveau 3. Les chances de survie sont trop basses pour des personnages de niveau inférieur.


Bonus Naturels


Soumis depuis des siècles à un monde épuisant, les habitants d’Athas sont devenus des brûtes pour pouvoir survivre un peu plus longtemps.

Tous les personnages joueurs bénéficient de ces bonus naturels en fonction de leur niveau. Ces bonus ne se cumulent pas avec les bonus d’altération conférés par les objets magiques.

Niveau Attaque/Dégâts* Défenses
1er +0 +0
2e +1 +0
4e +1 +1
7e +2 +1
9e +2 +2
12e +3 +2
14e +3 +3
17e +4 +3
19e +4 +4
22e +5 +4
24e +5 +5
27e +6 +5
29e +6 +6

*Quand vous réalisez un coup critique, vous ajoutez 1d6 points de dégâts supplémentaires par points de bonus naturel au jet d’attaque.


Création de Personnages

Dark Sun Pils