Civilisation Athasienne

CIVILISATION ATHASIENNE



LES CITES-ETATS


Chacune des sept cités-états à ses propres spécificités, mais ont généralement une organisation similaire. Chaque cité-Etat est différente. Leurs lois, leurs coutumes, leurs économie, leur architecture et leur culture varient en fonction des goûts du dirigeant de la cité et des besoins dictés par la survie.
En dépit du caractère unique de chaque cité, toutes obéissent cependant aux rigueurs d’Athas, le monde désolé, en étant organisées de la même manière dans les grandes lignes. Il s’agit peut-être d’un accident de l’histoire, à moins que la survie n’exige ce type d’organisation.

  • Les Rois-Sorciers, sont presque tous sans exceptions des despotes quasi-immortels maîtres de la magie profanatrice et de la Voie de l’Esprit.
  • Les Arkhontes, à la fois soldats, bureaucrates et ecclésiastiques des rois-sorciers. Généralement viles et cupides, ils sont craint et méprisés par le commun des habitants de la cité — et ce pour de bonnes raisons.
  • La Noblesse contrôle les fermes et l’eau des cités, ils ne sont en général intéressé que par préservation de leurs privilèges territoriaux héréditaires. Leur rôle politique est assez limité, un noble ayant le courage de s’opposer à un roi-sorcier ou à ses arkhontes à de bonnes chance de se retrouver assassiné.
  • Les Hommes libres sont les citoyens de la cité qui ne sont pas la propriété du roi, des arkhontes ou de la noblesse. La plupart sont en général artisans ou ouvriers, mais leur existence peut rapidement passer par la case “esclave” s’ils ne peuvent payer leurs énormes taxes ou négligent les nombreuses lois de leur cité.
    • Les prêtres élémentaires vendent leurs services en tant que guérisseurs ou faiseurs de petits miracles.
  • Les Marchands. Chaque cité sert de quartier général à au moins une douzaine de maisons marchandes, et plusieurs dizaines d’autre maintiennent des comptoirs de négoce à l’intérieur des murs de chacune d’entre elles.
    • Les Marchands Elfes, situés dans des bazars populeux à la lisière du vrai quartier marchand. Les elfes ont la réputation de faire de la contrebande et de vendre des marchandises interdites.
  • Les Esclaves. Une personne peut devenir esclave des trois manières suivantes : en étant né esclave, en étant capturé pendant une guerre ou un autre conflit armé ou en étant vendu en esclavage pour avoir commis un crime ou ne pas avoir payé ses dettes. On trouve plusieurs classes d’esclaves :
    • Les Domestiques
    • Les Gladiateurs
    • Les Artistes et Artisans
    • Les Concubines
    • Les Esclaves-Soldats
    • Les Manoeuvres
    • Les Fermiers
  • Les Magiciens. Bien que vous n’en rencontrerez jamais un qui proclame son art ouvertement, on trouve des magiciens dans chaque cité.
    • Les Profanateurs sont craints et redoutés si ils sont au service d’un roi-sorcier ; ou pourchassé autant par les arkhontes que par la population si ce n’est pas le cas.
    • L’Alliance Voilée est un réseau très secret de préservateurs opérant dans chaque cité.


LES VILLAGES


Dans vos voyages, vous trouverez des villages disséminés sur tout Athas, des îles de la Mer Pulvérulente aux pics élevés de la Cordillère. En général, ils se dressent sur quelque site d’importance, comme une oasis mineure, la croisée de deux routes commerciales, ou à proximité d’une carrière d’obsidienne ou de silex. Régulièrement soumis aux attaques de bêtes, des pillards ou des monstres, leur durée d’existence est souvent courte.

  • Les Villages-Satellites dépendent d’une Cité-Etat. Ce sont en général les plus grands et les plus stables.
  • Les Villages d’Esclaves : la plupart des esclaves en fuite ne sont pas très bien équipés ni entrainés pour survivre aux rigueurs du désert, et la plupart se regroupent en tribus de pillards et établissent leur base dans des villages bien dissimulés.
  • Les Villages Nains se trouvent dans n’importe quel endroit où les nains ont des raisons de se rassembler à des fins communautaires très précises.
  • Les Villages Halflings : La plupart des halflings habitent dans les lisières de la forêts située le long des crêtes de la Cordillère. Ils vivent en général de chasse et de cueillette, organisés en petits clans qui occupent chacun des territoires bien définis.


LES MAISONS DYNASTIQUES MARCHANDES


Les marchands sont les maîtres du commerce. D’une manière ou d’une autre, tout ce dont à besoin une cité-Etat et qu’elle ne peut pas produire elle-même doit passer par leurs mains. Ils sont tolérés avec jalousie, mais ne sont jamais vraiment bien accueillis par les classes supérieures : un marchand doit payer des taxes conséquentes pour s’installer dans une cité, il ne sera jamais considéré comme étant un de ses citoyens et ne sera pas protégé par ses lois.
C’est en raison de ce statut de non-citoyen et des exigences de leur profession qu’ils se sont organisés en compagnie appelées maisons marchandes.

  • Le Quartier Général : la plupart des maisons marchandes sont possédées par une seule famille, qui maintient un quartier général dans sa cité préférée et dirigé par son patriarche.
  • Les Comptoirs de négoce : les plus grandes maisons marchandes maintiennent de grands comptoirs de négoce dans les autres cités.
  • Les Avant-Postes : situés dans les zones sauvages et les terres désolées d’Athas, de tels avant-postes peuvent être trouvés partout où il y a quelque chose à négocier ou quelqu’un avec qui commercer.
  • Les Caravanes : chaque maison marchande compte sur ses caravanes pour déplacer les marchandises entre les cités et pour ravitailler ses comptoirs marchands.
  • La Hiérarchie d’une famille marchande est la base de son fonctionnement, chacun y a son rôle et, à part les contractuels, tous sont des employés à vie.
    • Membres de la Famille
    • Agents Principaux
    • Agents Ordinaires
    • Contractuels
  • Le Code Marchand : chaque maison marchande se tient à un code strict d’éthique qui s’applique à tous leurs employés. Ce code varie de maison en maison et reste habituellement secret. D’une manière générale, tous ces codes sont conçus pour promouvoir le commerce et garder la maison en dehors des troubles dus aux arkhontes et aux rois-sorciers.
  • Les Marchands Elfes, de nombreuses tribus elfes enrichissent leur vie de nomade en devenant des marchands. En tant que coureurs infatigables et habitants du désert, ils ont biens adaptés à la vie de caravane, mais ils sont trop agités pour maintenir des quartiers généraux permanents.


LES PATRES NOMADES


Les pâtres vivent en groupes appelés douars. Chaque douar comprend environ une douzaine de familles qui errent ensemble dans le désert. Elles se déplacent de pâturages en pâturages, s’arrêtant partout où il y a de l’eau et assez de fourrage pour nourrir leurs animaux. La plupart des pâtres comptent sur leurs troupeaux d’erdlus pour vivre (chaque famille possède en moyenne douze erdlus). Les douars respectent les préservateurs, les druides et les prêtres élémentaires, tandis qu’un arkhonte à peu de chance de survivre à une visite dans un camp de nomades.

  • Les Pâtres Elfes : de nombreuses tribus elfes ses sont tournées vers le commerce, d’autre vers le pillage, mais les elfes sont par nature des nomades et des pâtres. Chaque tribu a ses propres coutumes ainsi qu’un code de l’honneur strict, qui bien sûr ne s’applique pas à ceux qui ne sont pas membre de la tribu. Leur bétail est exclusivement constitué de kanks.


LES TRIBUS DE PILLARDS


Les pillards sont aussi appelés les parasites du désert. Soit incapables soit trop paresseux pour gagner leur propre vie, ils se nourrissent et s’habillent en dépouillant les caravanes, les villages solitaires, les ermites et même les champs cultivés entourant les cités. Leurs tribus sont de taille variable, allant d’une douzaine d’individus à plusieurs centaines, selon le territoire sur lequel elles opèrent et ce qu’elles volent habituellement.
Les tribus de pillards choisissent généralement leurs chefs selon une hiérarchie dominée par la violence. On trouve aussi certaines tribus spécifiques :

  • Les Tribus-Esclaves, composées d’esclaves en fuite, en général plus opposés aux cités-états qu’aux villages et voyageurs du désert.
  • Les Tribus de Géants, qui vivent sur les diverses îles de la mer pulvérulente et accostent périodiquement les rives les plus proches pour les piller.
  • Les Tribus Thri-kreen sont des groupes de chasseurs, mais occasionnellement ils assaillent des caravanes et des villages, rôdent aux abords des cités et attaquent les esclaves des fermes. Ils sont bien plus intéressés par la nourriture que par les biens — c’est pour cela qu’ils emporte avec eux toute créature vivante.
  • Les Tribus Halflings, bien qu’ils soient normalement de simples chasseurs-cueilleurs, les halflings descendent occasionnellement des montagnes à la recherche de dons pour leur chef. Il est malgré tout difficile de les considérer sous le même angle que les pillards normaux tant leur concept du bien et du mal est si différent — ils considèrent par exemple toute chose qui se déplace comme un repas potentiel.
  • Les Tribus Elfes sont des tribus marchandes ou nomades réduite à la rapine pour afin de survivre.


LES CLANS DE CHASSEUR-CEUILLEURS


Les clans de chasseurs-ceuilleurs sont de petits groupes habituellement de taille réduite, comprenant entre dix et cinquante individus. Ils consacrent leur temps libre à fabriquer des armes, des vêtements et des abris ; autrement ils sont généralement en train de pister des animaux carnés ou de chercher des plantes comestibles.
Leur style de vie est le plus primitif existant sur Athas, mais aussi le plus libre. La plupart des clans de chasseurs-cueilleurs sont constitués de thri-kreen ou de halflings (et jamais d’humains).

  • Les Thri-kreen sont nés pour chasser. Ils vivent dans le désert en hardes pouvant compter jusqu’à vingt-cinq individus, toujours à la recherche de proies fraiches.
  • Les Halflings vivent dans la forêt située le long de la Cordillère. Chaque clan, qui compte environ entre trente et soixante-quinze individus, chasse et fait la cueillette dans une zone strictement définie.






LES ERMITES


Les ermites viennent de toutes les races et de toutes les origines. Ils vivent seuls dans des endroits délaissés loin de toute société permanent humaine ou demi-humaine, par choix personnels ou par obligation. Les ermites sont rarement des nomades, car même le lopin le plus désolé d’Athas peut satisfaire aux besoins d’un homme solitaire, pourvu qu’il soit compétent en matière de survie dans le désert ou qu’il ne soit pas délicat sur sa nourriture.
Bien qu’il y ait autant de raison pour une personne de vivre seul qu’il y a d’ermites, on peut trouver deux types d’ermites plus courant :

  • Les Maîtres Psionistes : ceux qui ont réellement maîtrisé l’art des psioniques deviennent souvent assez connus. Ils sont constamment assiégés par de soi-disants étudiants ou par des adversaires qui voudraient prouver leur valeur en battant un maître réputé. Certains abandonnent alors tout et fuient dans le désert pour y chercher un trou d’eau et ériger une petite place forte pour pouvoir continuer leur méditation dans le calme et la paix.
  • Les Druides vénèrent les esprits de la nature et s’allient avec eux. Ils servent de gardiens à l’élément de terrain qu’ils adorent (comme une oasis particulière, une formation rocheuse inhabituelle, une rare étendue de prairie, etc.). En retour, les esprits de la vie donnent aux druides leurs puissance primale.


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Dark Sun Pils